在这周里,我会从非瑞克西亚臣民米斯拉以及融合成它的两张牌开始述说个别的牌故事。我会在两周后述说鹏洛客克撒的设计故事。这两个故事比平常还早开始,因为它们要回到我和Ari为了证明兄弟之战应该是个正规系列而制作的示范套牌而来的。
米斯拉第一次出现是在限量版:第一版的米斯拉的神符(克撒则是在克撒的眼镜a和克撒的太阳眼镜上提到)上提到的。米斯拉或克撒都没在风味叙述里提到,所以在早期的万智牌中没人知道他们是谁。
这游戏的第二个扩充系列古文明之战是第一个具有任何故事的系列,而它暗示的则是一个叫做兄弟之战的事件。对不熟悉的人来说,这故事不是发生在现在,而是在遥远的过去,透过挖掘出当时所留下的各种神器(即古文明)而慢慢展现出来的。透过这系列的风味叙述,我们发现克撒和米斯拉是对兄弟,并且打了场为时数十年的史诗级战争。之后由Jeff Grubb着作的兄弟之战会成为这故事的正式版本。
米斯拉在早年的牌中会在名称中提到。他第一张「牌」是个先锋牌。这些大张的先锋牌让你可以进行一个特殊赛制的对局,其中你的起始生命和手牌数量都会更动,而你也会获得一个整场对局都有效的异能。米斯拉能让你的生物造成两倍的伤害,而代价只是起始生命少3而已。
米斯拉的牌要到多年后的时间漩涡中以传奇生物的姿态出现。克撒要等更久,他的第一张牌出现在Unstable,而他的第一张永恒合法牌则是在摩登新篇2中出现(我们会在下周谈论他的融合牌时提到更多克撒的资讯)。
给这两个兄弟各做一张融合牌这想法要回到这些初始的示范套牌上。我记得是Aaron Forsythe在和我谈论兄弟之战时先提出这个想法的。所以就让我从这两张牌,以及它们融合后的牌开始这个故事吧。由于我们会基于故事设计牌,所以我们知道米斯拉的改变会和他被非瑞克西亚人腐化有关。
让我们来仔细看看牌吧。首先是米斯拉:
年轻神器师米斯拉(示范套牌–稀有)
{三}{黑}{红}
传奇生物~人类/神器师
4/2
在你的维持开始时,展示你牌库顶的五张牌。你可以将展示的一张神器牌拿到手上。将其他牌放进坟墓场。
在你的结束步骤开始时,如果你的坟墓场里有张牌叫做非瑞克西亚腐化,你可以放逐它和~牌名~并将它们融合为腐化米斯拉。
米斯拉是个神器师,所以我们想要给他一个符合这身分的异能;另外他的套牌也会利用坟墓场,所以我们也想要他能和这主题有协同效应。我们最后做的是会顺便填满坟墓场的「神器冲动」。
我们将米斯拉设定为4/2来和克撒的2/4做对比。我们想要在克撒和米斯拉的牌的规则叙述上告诉你他们的融合。由于米斯拉的另一张牌是个法术,所以我们要它检视坟墓场来确认。这让你能施放它或是被米斯拉磨掉。
法术是这个:
非瑞克西亚腐化(示范套牌–非普通)
@@{黑}{黑} (@ =普通非瑞克西亚法术力)
法术
消灭目标生物。如果该生物是个非神器生物,其操控者失去2点生命。
我想我得先解释「@」是什么。「@」代表的是普通的非瑞克西亚法术力。我们想要在套牌中使用一些非瑞克西亚法术力来展现非瑞克西亚对米斯拉的影响,但我们决定创造一个新的非瑞克西亚法术力符号来避免有色非瑞克西亚法术力造成的颜色派问题。由于这咒语代表的是非瑞克西亚的腐化,所以我们将它设计成对非神器生物专用的杀牌。
我们认为第二张牌也应该是你想要放进套牌里的东西,所以觉得杀牌蛮适合的。如果你的战场上有米斯拉然后坟墓场里有非瑞克西亚腐化,那你就能获得腐化米斯拉。这个混合生物和咒语的融合机制会延续到兄弟之战的探索设计和洞察设计,并用在了一个普通生物的循环上,不过在系列设计时被移除了。(我在两周前和上周有提到。)
融合的米斯拉长这样:
腐化米斯拉
传奇神器生物~神器师
4/4
{三},{横置}:消灭目标神器或生物。其操控者失去2点生命并弃掉一张牌。你只能在法术的时机起动这个异能。
当你操控的一个永久物离开战场时,重置~牌名~。
米斯拉的套牌有个牺牲主题,所以融合版本的米斯拉设计就和该主题有协同效应。你们会在之后看到融合的克撒牌利用了融合牌会提供的额外叙述空间。米斯拉并没有利用这一点。
虽然这设计很强,但它缺乏示范套牌中克撒版本的酷炫度。不管如何,这两张融合牌各尽其职,让Aaron和其他试玩示范套牌的人感到非常兴奋,所以洞察设计就得给这两者各设计一个新的版本。我们第一次的尝试是这样的:
腐化米斯拉(第一版)
{二}{黑}{红}
传奇生物~非瑞人/神器师
2/3
支付2点生命,牺牲一个神器或非瑞人:抓一张牌。
在你回合的战斗阶段开始时,如果你的生命低于起始生命值的一半或以下,然后你同时拥有并操控{~牌名~}和{另一张神器牌},将这两张牌放逐,并且融合为{另一张另一张牌}。
米斯拉的第一个洞察设计版本深深地受到我们示范套牌的影响(它有个牺牲主题,同时也是红黑两色)。我们的想法是它能让你牺牲不需要的东西来抓牌,这样你就能更快找到能和它融合的另一张牌。加入「神器或非瑞人」能提供更多风味同时让~牌名~更新颖。兄弟之战是非瑞克西亚故事的第二个系列,所以我们知道它会有许多能互动的牌。(还会有更多的非瑞克西亚人出现。别跟任何人说是我说的。)
它需要你的生命低于一半或以下大概是因为不想让融合太快发生,使~牌名~能让你快速前往你想要的状态。它玩起来的感觉并不好。
腐化米斯拉(第二版)
{二}{黑}{红}
传奇生物~非瑞人/神器师
3/4
支付2点生命,牺牲一个神器或非瑞人:抓一张牌。
当~牌名~和叫做非瑞克西亚龙引擎的生物攻击时,如果你拥有并操控它们,放逐它们,然后将它们融合为引擎巨兽米斯拉。它会以横置且进行攻击的状态进战场。
下个版本没有更动基本的异能,不过却改动了融合的方式。你不用在乎你的生命值了。现在你得让两个生物都待在战场上并进行攻击。这是为了给米斯拉更多的侵略性。它的抓牌异能常常会让你别送它去战斗。后来推出的版本比较倾向攻击型的风味,让基本的异能有个攻击触发,然后将效应改为能快速终结游戏的东西。
以下是米斯拉前面的插画叙述:
背景:兄弟之战
颜色:黑红的传奇生物
地点:在亚格斯的海岸上,被摧毁的岩石巨像之下
目的:米斯拉是 兄弟之战小说的主要角色之一,同时也是万智牌最着名的鹏洛客的兄弟。这张插画会展现它身为人时最强大的状态(死亡之前)。他在这时正和他的兄弟克撒进行决战。
动作:展现举起弱能石,准备向插画外的克撒攻击的米斯拉。米斯拉的金属手臂以及他一部分的金属骨架在这场战争中暴露了出来,也许我们可以看到他的衣物和皮肤燃烧和冒烟,展现藏在下面的机器构造。
焦点:米斯拉
氛围:颠峰之战
注:请尽量别画出太多血肉。
示范套牌用比较抽象的方式展现被非瑞人改变的米斯拉。在故事中,米斯拉将自己融合到龙引擎上。如果我们要融合牌的话,为什么不做在故事中发生的融合呢?这表示第二张牌必须是个龙引擎。刚好古文明之战里就有个龙引擎。
这会大大影响第一次的设计:
非瑞克西亚龙引擎(第一版)
{三}
神器生物~非瑞人/龙
1/3
{红},支付2点生命:~牌名~获得+2/+0直到回合结束。
如你们所见,这第一个设计基本上就是原本龙引擎的强化版本。我记得这时候它并没有要和米斯拉融合。我想我们只要做个更棒的龙引擎而已。
非瑞克西亚龙引擎(第二版)
{三}
神器生物~非瑞人/龙
1/3
{红},支付2点生命:~牌名~获得+2/+0直到回合结束。当~牌名~死去时,它对目标不由你操控的生物或鹏洛客造成等同于其力量的伤害。(和腐化米斯拉融合)
接下来的这个版本变成稀有并且强化了两个地方。第一,它获得了一个能造成伤害的死亡触发。第二,它变成米斯拉融合牌的另一半。有趣的是,这些几乎都没出现在最终的版本里。
非瑞克西亚龙引擎(第三版)
{三}
神器生物~非瑞人/组构体
3/3
当~牌名~从你的坟墓场进入战场时,弃掉你的手牌,然后抓三张牌。
破坟{三}{红}{红}({三}{红}{红}:将~牌名~从你的坟墓场移回战场上。它获得敏捷。于它将离战场时,或是下个结束步骤开始时放逐它。破坟的时机视同法术。(和腐化米斯拉融合)
这第三个版本和推出的版本就很接近了。首先,我们放弃在机制上和原版的龙引擎做连结。牌手原本就不会对这张牌感到太兴奋,所以我们决定直接做一张更棒的牌,而不是让极少数牌手感到怀念的牌。
第二,我们想要这张牌能和它的另一半米斯拉能有更多协同效应。我们将死亡触发改为「进战场触发」,然后将直击伤害改为抓牌(不过这也要牌手在施放咒语时比较积极才行)。
不过呢,最大的改变还是加上了破坟。这让这张牌变得更具侵略性,因为即使它死去了你还是有办法能和米斯拉融合。最终的版本只是将3/3改为2/2连击。
以下是非瑞克西亚龙引擎的插画叙述:
背景:兄弟之战
颜色:对红的无色神器
地点:亚格斯
动作:让我们看一个巨大的龙引擎正在杀死自动机。也许可以看到米斯拉命令或是骑在龙引擎上。如果插图允许的话,我们可以看见米斯拉的机器和阿格斯的士兵在地上战斗。
焦点:龙引擎
氛围:泰坦对战
现在来看看背面。如同我上面说的,克撒融合牌的背面比米斯拉的精采多了,所以我们想要想个办法让米斯拉也同样精彩。要这么做的方法之一就是好好利用融合牌提供的额外叙述空间。
在探索设计时(很遗憾没有在资料库中留档),我们尝试了一个带有六种不同起动异能(和法术力费用)的米斯拉版本。我们测试一次就发现这要处理的资讯太多了。这就导致我们最后使用的架构,即牌会触发然后让你从六个效应中挑选三个。
第一次的尝试是这样:
引擎巨兽米斯拉(限量版:第一版)
传奇神器生物~非瑞人/组构体
8/8
敏捷
当~牌名~攻击时,选择三个:
*~牌名~对任意目标造成3点伤害。
*弃掉你的手牌,然后抓等量的牌。
*每个对手弃一张牌。
*每个对手牺牲一个神器.
*派出一个具有威慑的2/2黑色非瑞人神器衍生物。
*将一个神器或非瑞人生物牌从坟墓场拿回手上。
这种设计的关键就是你要尽量找出这些颜色中普遍有用的异能。这里大约只有二十种可以选择的效应,所以我们只要思考是哪些,以及在这颜色组合中运作的最好。
通常设计团队会挑选他们觉得最适合的效应来做测试。有些完全没人选的效应就会被移除。有些太多人选或是造成太多麻烦的效应则会被微调,通常是改弱但会保持一定的强度。如果真的造成太多问题我们也可以换掉它们。
系列设计团队会依据测试的资料来调整效应列表。这列表也会被对局设计团队影响,因为他们会列出测试的赛制中哪些效应最有用。
另一个重要的改变就是加上「进战场」触发。这样这张牌的影响力就可以立刻见效了。让这张牌在万智牌的构组赛制中出现的话这点是很重要的。
以下是米斯拉融合版本的插画叙述(我尤其喜欢背面的插画真的是前面两张的综合):
背景:兄弟之战
颜色:传奇神器生物
地点:亚格斯的海滩上
目的:这是张融合牌,需要两张不同的牌才能使用。这在例子中,它需要米斯拉和龙引擎。这里出现的角色必须是米斯拉和龙引擎的混合体。
动作:展现米斯拉的上半身融合在龙引擎上。它要展现一个动态、残酷、胜利的姿势。米斯拉看起来应该像是接在或焊融在机器上,可能是取代头或者是头的一部分。
焦点:巨兽米斯拉
氛围:隐藏的最后大魔王
破土动工的米斯拉
我希望你们喜欢我们是如何设计米斯拉融合牌的故事。没有太多系列在探索设计之前就开始设计,更别说有个持续到推出的要素了,所以现在回顾真的很有趣。
下周回来看我谈论新的速战补充包并述说一个要回溯到限量版:第一版的生物类别的故事。然后在两周之后我就要述说克撒融合牌的故事了。
直到下次,希望你们不会被周遭的奇异力量所腐化。