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与Brian Tinsman谈神河群英录

Mark Rosewater
2022-02-18 15:12
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译者:关山越@MTGCN翻译组

编者注:Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。我们将其转录、译成中文,以飨读者。


现在我已经不能把车开上马路了,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》——新冠特辑正式开始了!

我最近在做访谈,和以前和现在的研发人员聊我们合作的系列。今天我将和Brian Tinsman一起,和大家聊一聊【神河群英录】。

Mark Rosewater(以下简称M):和大家打个招呼吧,Brian。

Brian Tinsman(以下简称B):大家好,Mark你好。

M:【神河群英录】是个很怪异的系列,当时你领衔设计团队,而我也有所贡献,不过我是在开发团队,没有参与设计。今天我来讲开发过程的故事,你来讲设计过程的故事,会很有意思的。

B:没错,研发部门的很多人都觉得这个系列处于一个很怪异的地位,因为它正好处在第一个【秘罗地】和第一个【拉尼卡】系列中间,它在设计上的目标是成为一个极具意境的自顶向下设计。在我印象里,在神河问世之前之前,研发部的人都不怎么用“自顶向下”和“自底向上”这两个词。记得开会的时候我说:“自顶向下系列,就是先设计故事、人物、世界观、主题和意境,再由此确定机制。”其他人点头说好,好像是在学习什么新玩意似的。所以,也许这才是这个概念在研发部门的首次成形,不知道你还有没有印象。


M:你还记得【神河群英录】是怎么来的吗?我们最开始是怎么想的,你还记得吗?

B:我们应该是尝试了很多与机制相关的系列,我们想过再做一个神器系列,再做一个生物和生物类型相关的系列,就像【石破天惊】环境那样。然后好像是谁提出了一个点子,是你和……

M:其实不是我,是Bill Rose,Bill想先做一个从创意角度出发,再着手设计具体内容的系列。

B:嗯。当时大家提出了各种意见,像是,能不能做一个日本神话系列(因为研发部里并没有这方面的专家),但大家一致认为这个想法很好,不过我们要如何正确处理日本神话的理念以及其中的生死观呢?所以我们用尽全力设计了这个系列,努力保留神话中的寓意,只不过加入了一些万智牌式的改编。早期我们花了一些时间来设计,想要先确定这个系列的意境,并且我们想把这个系列设计成一个以传奇为主题的系列,上一个传奇系列还是【传承】,也是主要围绕意境设计的。所以这个系列也是一个传奇系列,有七八十张传奇牌,应该是75张?

M:所有的稀有生物都是传奇牌,还有一些非普通传奇。就是说全部稀有生物和部分非普通生物是传奇生物。

B:对。与之相对的是,在神河前一个大系列【秘罗地】中,只有五张传奇牌,并且一半是神器牌,实际只有两三张传奇生物。这是一个很大的改动,第一次听说这件事的人下巴都要惊掉了。

M:哈哈。我们选择【神河群英录】作为这一期的主题其中一个原因就是,鉴于这个系列充满了传奇生物,我认为指挥官赛制多多少少盘活了这个系列,因为当你做了七八十张传奇生物,其中一些就会很有意思、很奇怪。最有趣的是,直到现在,人们还常和我提起【神河群英录】,它绝对是被提及次数最多的系列。

B:祝这些人好运,因为我认为【神河群英录】在某种程度上是生不逢时。你看,在它前面的【秘罗地】平衡问题百出,很多破坏环境的牌。对此有人反应过度,担心再出现那些问题,结果把一些卡牌的费用设计得过高了。

另一方面,在它后面的是首个拉尼卡系列,天呐,这个系列简直能算十年内出色的系列了。所以我感觉,有些玩家被【秘罗地】折磨得不行了,退了一会游,到拉尼卡才回来,这就导致【神河群英录】销量不太行了。研发部门内部就以为玩家们不太喜欢这个系列,觉得以后还是别做了。

但现在回头看就会发现,再没有这样的系列,再没有这样大胆搞怪、勇敢做自己的系列了。这个系列里的很多人物角色和性格之后就很难见到了。


M:这里我想提一个人,Brady Dommermuth,当时他领导着创意团队做了很多研究,在日本神话这块儿挖得很深。不过有意思的是,关于这个系列,有时会有人批评它太过忠于日本神话,以至于大多数西方玩家看不太懂。我们来说说和Brady共事的经历吧,要把这些日本神话注入新的生机,那是什么感觉?

B:好。他设计了一套十分全面的故事手册,并在其中提出了各种由传统日本神话直接取材的概念。并且他也有一点儿意识到了你刚刚说的问题,比如说这个系列有一张牌叫|末代河童壳|,对不熟悉的人来说就有点不知所云了。不过,该系列里也有一种神话生物,有点像龟人,它们需要保持头上的水的平衡,如果水撒出来了,就会有坏事发生。Brady说把这个设定也加进去,以此显示我们并不是完全照搬传统日本神话。这种生物就算曾经存在,现在也已经消失殆尽了。我们故意删除了一些东西,这样就不像是直接把神话故事搬过来用了。

M:据我所知,这个系列还有一个问题:这个系列里只有单色牌。当时的各个系列都有混色牌,但是这个系列却一张也没有。在日本神话里有很多概念,我记得Brady说过一个浴火的鸟类,但它们不是红色(红色有很多飞行生物),感觉更像是红蓝。不过我们当时没有红蓝这个类别,而这种生物不管是放在红色还是蓝色都有点不对劲。当你决定从意境开始设计,设计工作就会变得困难,因为你限制了自己能够反映心中概念的方式,这是一大难点。

B:当然。另外一个问题是主题,这也算Brady的工作。故事主线是凡人对抗精怪(神明),因此我们想尽量体现这一点,据此设计了一些机制和卡牌,一方是精怪,另一方要是放在现在会设计成人类,但是当时人类这个生物类型并不受重视,所以实际上是精怪对抗其他生物。基于此,我设计了“转生”机制,还有很多分属两方的传奇卡牌。比如说各种明神,如果放到现在,肯定会算是神,因为它们具有“不灭”。这是我们做的第二个有“不灭”的环境,那时我们还不太知道要如何平衡这个异能,因此设计得很保守。这样的异能容易让卡牌稳定进构筑,因此我们只把它用在高费生物上。


M:你刚刚提到了“转生”,我们聊一聊这个机制吧。你还记得“转生”的确切效果吗?

B:“转生”就是当这个生物死亡时,可以从坟墓场拿法术力费用-1的精怪牌回到手上。

M:这个机制是谁想到的?

B:是Mike Elliott,是他把几个机制加入这个系列,以此体现精怪冷酷无情,人类为求生存与之对抗。这个机制我觉得很有意境而且很酷。

M:还有一个没有获得关键词的机制,“灵艺”(spiritcraft,暂译),这也是一个和精怪有关的机制,可以介绍一下吗?

B:我不太记得这个代号是指哪一个机制了。

M:就是,当你使用精怪或古咒咒语时触发一些效果。

B:这个好像是所有麒麟共有的能力。我记得古咒咒语最开始算是精怪咒语,但他们不想把精怪这么一个生物类别印到非生物牌上,就把它改成古咒了。

M:对了,这个系列没有部族牌吧?

B:是的,那个时候我们还没深挖部族这个机制。[译注:部族牌指具有生物类别的非生物牌。石破天惊环境(2002-2003)以部族为主题,但洛温系列(2007)才正式将部族作为一个机制]

M:【洛温】才开始做部族牌的。所以古咒咒语本来是精怪咒语的,那么关于“通联古咒”,你印象中这个机制是怎么设计出来的呢?

B:“通联古咒”是瞬间或者法术牌具有的一种效果,当你释放另外一个古咒咒语时,可以支付额外费用,展示将要通联的手牌然后将它的能力附加到释放的古咒咒语上。这样,通联古咒牌的效果使出来了,牌还留在你手上,可以之后再用,或者再通联。

M:就是说把通联牌的效果复制到其他咒语上,通联牌还能保留在手牌中,可以再释放一次效果。你记得这个机制是谁提出的吗?

B:我记得Randy Buehler似乎很推崇这个机制。

M:你知道是谁设计的吗?

B:不知道。

M:是我。最开始我设计的是从坟墓场而不是从手牌通联的,就是说当你释放咒语时,可以从坟墓场再用一次这些联通咒语,但最后发现还是在手牌里生效更合适,就改成现在的版本了。我当时是在开发团队,我是比较晚才提出这个机制的,应该是在早期开发环节,当然,也可能是在晚期设计环节提出的。

B:Brady也在开发部,有可能是他向我推销了你的点子。

M:哈哈。总而言之,我们当时的想法是,既然已经有了精怪咒语和精怪生物,那就需要明确古咒的地位。很显然,古咒咒语可以触发“灵艺”,但是感觉只能和“灵艺”联动还是有点拉胯,还需要再来一些相关机制,最后的结果就是“通联古咒”了。领衔开发团队的是Randy来着?

B:没错。

M:对咯,那时不是我。下一个要聊的机制是“武士道”,希望你还记得。和新手听众说说这个机制吧。

B:好。这个系列有很多武士生物,而“武士道”就是一个武士牌的关键词异能,这个异能反映了凡人的战斗能力。“武士道”的描述是:“每当此生物进行阻挡或被阻挡时,它得+N/+N直到回合结束。”

M:那么“武士道”的灵感来源是什么呢?

B:一开始我们想要一个很简单直接的机制,在某种限制条件下能取得很好的效果,这个机制需要体现这些凡人的精神,他们是为生存而战,为自己的时空存亡而战。

M:这张牌在万智牌中有借鉴原型吗?你知道原型牌吗,就是某个机制是从这张牌里抽出来的。

B:是|胖蟾蜍|吗?

M:|胖蟾蜍|!我厉害吧!

B:别误会啊,我挺喜欢这张牌的,我只是觉得我不是从这张牌上获取灵感,设计出这一整个机制的,我当时并没有把这二者联系起来。

M:我觉得你们是在找一个战斗机制,因为让武士去战斗,这一点合情合理。这个系列的主要内容就是精怪对抗人类,所以你们给精怪设计了一些东西,就也想给人类设计一些。

还有一个大机制——倒转牌,我不知道战术名称叫什么。你记得它的设计过程吗?

B:哦,倒转牌。我印象中,研发部门一直热衷于可以转换形态的牌,我也一直在探索各种方式来实现卡牌的功能形态转换。倒转牌是最早期的一次尝试,我下定决心一定要设计出某种切换卡面的机制,因为它是如此新奇出众、潜力无限。当人们第一次看到这样与众不同的东西,都大为震惊。倒转牌的卡面上出现了很多变化。

M:就卡面创新而言,连体牌应该是唯一一种早于倒换牌的牌吧。

B:没错,连体牌是【大战役】系列里的。

M:我来讲一个连体牌的小故事吧。Richard Garfield和我一起设计的【奥德赛】,Richard设计了一个“门槛”机制,我们制作了很多兽人——比如|熊人|——来体现这个机制的内涵。|熊人|本来是个人,但现在是熊人形态,这样子。Richard和我讨论过能不能找到某种方式来体现变身这一过程,虽然最后决定舍弃这一点,但是我们确实讨论过在一张牌上体现两种形态的方法,之所以没有实施,是因为感觉内容太多了,而“门槛”也不是真的需要这样的体现方式,我们只要把变身后的形态展示出来就好了。所以|熊人|是熊,一旦变身就看不出原来的人形了。

B:这是一个很好的转化牌的例子。

M:我们应该是在哪天和你提过这个点子,然后你可激动了。Richard和我把我们讨论的东西都告诉你了,你喜欢得眼睛都直了,像是在说:“好嘞,就做这个”,而且你为之做了很多努力。

B:是的,我很看重好主意和创新性,一有好点子,我就疯狂鞭策大家去做。我觉得这是值得的,因为倒转牌可能不是呈现转化类机制的最好方式,但我们当时的条件不足以做双面牌。事实上,后来也是我带头做的双面牌等产品,证明了这类事物在万智牌中的可行性。

M:算是双面牌的前身。

B:是的,这是双面牌的早期原型。甚至在我们讨论倒转牌的时候,就已经提出了双面牌,但因为过于荒谬被我们立马否决了。最后我们还不是做出来了,当时不该那么草率的。

M:我们确实会有这种情况,从十年前的“我们绝不会做这个”到十年后的“我们来做这个吧”。我还想和你讨论几组组合(cycle,每种颜色各有一张的牌)。比如说“本殿”,你还记得吗?

B:我当然记得这五张传奇结界,这应该是第一批传奇结界,在此之前出现过“世界结界”(enchant world,暂译)这个类别,但不是直接写的传奇结界,它们互相之间可以加强的。

M:对,祭祠牌。所以这几张传奇结界是怎么设计出来的呢?

B:我不太记得是谁推动的。

M:我猜最有可能的情况是,当时是以传奇为主题,你征询大家的意见,想想还有什么可以做成传奇。

B:可能因为是传奇牌,这些牌最后的版本有点像裂片妖,几张牌可以相互加强。因为祭祠牌有限,我们知道玩家可能很难把这个效果堆起来,但是现在可用的祭祠牌变多了,这个问题就解决了。

M:玩家一直想要多点祭祠牌,我们上次做了一批,反响还不错。

B:嗯,我也很开心。

M:下一个问题,“闵神”(MR口误),我们刚刚有谈到过的。

B:对,“明神”是类神的精怪生物,当你从手上使用时,它们会获得一个神威指示物。只要明神上有神威指示物,便具有不灭,当你移除神威指示物时,每种颜色会有一个不同的效果,比如让你的对手弃掉所有手牌,将生物牌置入战场。红色那张的效果是消灭所有的地。

M:你还记得这几张牌的设计过程吗?

B:我一时半会儿想不起来了。

M:那跳过吧。下一个是“精怪龙”,这个你记得吗?

B:哦,我记得精怪龙,我超爱的。我想想哈,有|苍龙京河|,|玄龙黑瘴|,|碧龙珠眼|。

M:真不错。

B:|碧龙珠眼|是3G的绿色龙,不知道它是怎么混进这个团体的,另外四条龙都很强,它们不知怎么的就这样接纳了它。

M:所以这几张牌是怎么来的呢?

B:我们想要一整套这种牌,能够代表精怪的不同派系,一些让凡人胆战心惊的敌人。大部分精怪都十分怪异,我们从这些精怪的共同点想到了一些超级超级怪的概念。比如|道标神|就是一只大手上加一个眼球的形象,完全是无厘头。但是我们知道自己需要这样高辨识度的形象,人们可以一眼认出来并且觉得很炫酷。

所以龙肯定是符合要求的。这些龙都有一个进坟墓场触发的效果,这一点想要传达的是,这些精怪可以被打败,但他们冷酷无休、势不可挡的特质不会改变。不管你能否打败它们,你都需要付出沉重的代价。应该是在这个系列很早的设计版本里有一个很古早的机制,就是说需要支付2点生命值才能对拥有这个异能的生物造成伤害。你需要舍弃自己的一部分生命力,以一部分灵魂为代价来与之战斗。这个机制最后没有加入这个系列,但在早期设计和测试的很多普通牌上都有。在这之前我们应该都没有做过这个,可能是效果不太好吧。

M:其实我觉得这个效果挺好的,只是在这个系列没有做,我不认为这个机制有多差。还有一个机制,我记得是在早期测试阶段出现的,最后也是废弃了。我影响不深,希望你记得多一些。这个机制叫“武术”,生效时玩家会你来我往地出手牌,就像是进攻和格挡,形成一场武术对决。你还记得吗?

B:当然记得。

M:我知道你很喜欢武术,还拿了黑带什么的。

B:是的,我有两个黑带,一个空手道的,一个巴西柔术的,柔术这个很难拿。

M:哈哈,那你还记得这个机制吗?

B:我隐约记得自己玩过这些牌,不过不记得机制的名称了。

M:那我先说说我的印象,也许你听完就想起来了。卡牌上会写一些武术动作,这些牌和普通牌差不多,只不过有一个特殊的小框写着如“刺击”或者其他什么武术动作。在武术对决时,你要用到自己的手牌,每一张只能使用一次,但用完了还留在手上。总之,你可以根据手牌来进行一场小对决。

B:是的,如果你手牌里有一个“格挡”或者“反击”什么的,你需要展示它才能生效。如果你有正确的武术动作,就可以反制对手的咒语并对其造成伤害之类的。就像是瞬间和法术牌附带的一个小游戏。这个机制是为了解决一个两难问题而提出的,如果对手要点掉我的生物,我既想保住这个生物,又不想用掉手牌,就可以选择展示手牌来反制对手的行动。很好玩,我都快忘记了。不过这个好像有点太繁琐了。

M:确实,当时你听到这个点子也是先兴奋了一下,后来觉得过于繁琐了。

B:嗯,我们在设计中可是毙掉了很多点子。

M:设计不就是这样嘛,有成有败。好了,下一个问题,你记得为什么最后把所有的稀有牌都做成传奇吗?

B:不记得了。

M:哈哈,我还记得,我来说吧。我只是很好奇你那边的版本的故事。当时我们开发团队的一位同事问大家这个系列的到底是什么,主要关注点在哪。是自顶向下的日本,是传奇牌,还是人类和精怪之间的战争?我们必须从中选出一个来。这个系列包含了很多很多要素,最重要的那一个是什么。我老在开发团队的讨论会上说:“我们总说所有东西都很重要,但是总有一个最重要的不是?”有一天我们开会的时候,Randy说传奇是最重要的要素。我说:“行吧,那就把所有的稀有牌做成传奇吧。”其实我只是在斗气,我只是想着要是把这个当作主题,那就破罐破摔吧。但是Randy居然同意了。

B:我懂你的意思。然后就会空气突然安静,大家面面相觑:“等会儿,不是开玩笑吧,真的要这样做?”设计会议上经常发生这种事情:“如果我们不是开玩笑呢?”我们设计【暗影荒原】环境的最后一个系列也是这样,想把所有的牌都做成金牌,或者全是生物的【万马千军】系列。

M:但这两个系列都是在开始设计之前先提出这些东西来做基础。我快到我的办公桌了,我们加快速度。过了这么多年再回头看【神河群英录】,你还有还有什么想法吗?

B:这个系列出了很多优秀的卡牌,我不知道如果换个主题它们还能不能面世。像|裂镜奇奇几奇|,还有一些蛇牌没有得到很好的补足,它们只是看起来很诡异。还有|师范占卜陀螺|、|时间停止|,除了产生额外回合的牌,|时间停止|是第一张和游戏回合有关系的牌,它能小小地扰乱一下游戏规则。

我真的觉得很荣幸能够参与这个设计,在设计中尽量保留了这些古古怪怪的东西的意境,不知道还有没有这样的机会了。我很高兴我们做了这些古怪的东西,有那么一会儿我感觉这期节目会变成对这些东西的批斗会,但是幸好我们还是做了。我为这个系列而自豪,也感谢所有喜欢这个系列的玩家。

M:有几个人一直留言让我做这个,久而久之甚至成了我博客里的老梗。Brian,这个系列是真的有一群死忠粉。

B:太好了。

M:好了,我看到我的办公桌了,这就意味着这期行路杂谈就到这里了。关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌的工作要开始了,感谢Brian今天能和我一起做这期节目。

B:谢谢Mark,谢谢大家。

M:我们下期再见!

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